Retour sur un scénario de l’Appel de Cthulhu : Au milieu des arbres millénaires

Après plus de 15 ans sans animer de scénario, j’ai pu m’y remettre il y a quelques jours en faisant découvrir le jeu de rôles à quelques proches qui n’avaient pour la plupart, jamais joué.

Les enjeux étaient multiples : faire découvrir ce divertissement à des personnes qui ne sont plus étudiants et installés dans la vie active, reprendre sans trop d’erreur le fait de mener une partie, ne pas les noyer ou me noyer dans les règles que j’avais ré-assimilé récemment (et avec les changements qui étaient intervenus au fil des éditions)… Voici un petit bilan que je peux en tirer :

  • J’ai bien fait de m’appuyer sur la 7ème édition de L’Appel de Cthulhu : les règles sont simples (bon, pas tant que ça sur certains aspects mais évidemment, rien à voir avec d’autres jeux de rôles), et c’est quand même une mécanique bien huilée. Et il faut reconnaître que l’univers est accessible, évoque quelque chose à tous (sans parler du Mythe évidemment), et s’appuie sur des éléments propices pour se plonger rapidement dans une ambiance, sans avoir à détailler des fonctionnements d’une société imaginaire. Nous avons joué un scénario de l’époque classique (en 1925).
  • Le scénario était « Au milieu des arbres millénaires », proposé dans le livre de base (guide du meneur) parmi les 2 scénarios. Il s’agissait d’un scénario pour débutants qui est assez bien fichu. Je joins quelques spoilers ci-dessous : attention donc aux joueurs qui n’ont pas encore fait ce scénario de ne pas lire ce qui y est indiqué.
(spoiler) Infos relatives au scénario : Au milieu des arbres millénaires
  • Je me suis autant plu qu’auparavant à animer une partie. J’éprouvais un plaisir non dissimulé à leur dévoiler l’univers à leurs pieds, pour leur faire découvrir ma passion d’une part, et une intrigue d’une autre.
  • Je me suis aussi bien marré. Durant un passage, il était question d’explorer des tentes et malgré toute la retenue qu’on peut imaginer essayer d’investir, les joueurs ont une crise de fou-rire avec l’interprétation du mot dans un sens détourné. Honnêtement, ça m’a fait énormément rire. Mais j’ai essayé autant que possible de ne pas céder au fou-rire : je savais que sinon, c’était la partie entière et toutes les autres parties qui seraient potentiellement à remettre en question. C’est d’ailleurs un conseil que je peux donner aux meneurs qui se retrouvent confrontés face à un fou-rire de la part des joueurs. Il ne faut, je pense, surtout pas refréner ces moments, au risque de les empirer et évidemment, de passer à côté de quelque chose de mémorable. C’est d’ailleurs ce qui me fait percevoir que cette partie était une bonne partie. Je m’explique : en me replongeant dans l’univers des jeux de rôles, j’ai découvert la chaîne YouTube « Zone Geek » et notamment leur série de vidéos « Histoires autour du D20 » qui relatent plusieurs parties et jeux que les animateurs ont pu vivre. Ils témoignent du fait que, pour eux, les bonnes parties sont les parties desquelles on peut se rappeler d’anecdotes. J’en garde un paquet : le chapardage de bâtons de dynamite dans des conditions impossibles, les crises de démence, une chute d’un arbre façon « fail sur fail », le fait de se concentrer sur un aspect que j’avais rendu trop secondaire, en essayant de récupérer le maximum d’argent possible de la chasse du malfrat ainsi que, pour y revenir, ce fou-rire sur les tentes.
  • Enfin, je clôturerais en disant que j’avais voulu enregistrer cette partie pour la diffuser sur le podcast « Club JDR » mais j’ai assez lamentablement raté l’enregistrement de la première session de jeu (le scénario s’est déroulé en deux sessions de jeu).  La seconde était moins mauvaise mais très peu écoutable. J’en garde quelques enseignements pour les enregistrements des futures parties.

Je vous tiens au courant sur mes futures éventuelles autres parties.

Auteur : Guillaume

Podcaster (Tech Café, Relife) #tech #développementpersonnel #productivité #zététique